I.1.1 Si una partida no ha terminado al final del tiempo establecido para la sesión, el árbitro exigirá al jugador que esté en juego que “selle” su movimiento. El jugador debe anotar su movimiento de forma clara e inequívoca en su planilla, poner su planilla y la de su adversario en un sobre, cerrar el sobre y, solo entonces, parara el reloj de ajedrez. Hasta que no haya parado el reloj de ajedrez, el jugador mantiene el derecho a cambiar su movimiento secreto. Si tras haber sido advertido por el árbitro para que selle su movimiento, el jugador realiza un movimiento sobre el tablero, debe anotar dicho movimiento en su planilla como su movimiento secreto.
I.1.2 Un jugador que, estando en juego, aplaza la partida antes del fin de la sesión de juego, se considerará que ha realizado el movimiento secreto a la hora establecida para el fin de la sesión, indicándose así su tiempo restante.
I.2 En el sobre se escribirán los siguientes datos:
I.2.1 los nombres de los jugadores;
I.2.2 la posición inmediatamente anterior al movimiento secreto;
el tiempo empleado por cada jugador;
I.2.4 el nombre del jugador que ha realizado el movimiento secreto;
I.2.5 el número del movimiento secreto;
I.2.6 la oferta de tablas, si la propuesta sigue vigente;
I.2.7 la fecha, hora y lugar de reanudación de la partida.
I.3 El árbitro comprobará la exactitud de la información escrita en el sobre y es el responsable de su custodia.
I.4Si un jugador propone tablas después de que su adversario haya sellado su movimiento, la
oferta permanece válida hasta que el adversario la haya aceptado o rechazado, como en el
artículo 9.1.
I.5 Antes de reanudarse la partida, se pondrá sobre el tablero la posición inmediatamente anterior al movimiento secreto y se indicará en los relojes el tiempo empleado por cada jugador en el momento del aplazamiento.
I.6 Si antes de la reanudación de la partida se acuerdan tablas o uno de los jugadores notifica al árbitro que abandona, finaliza la partida.
I.7 El sobre se abrirá solo cuando esté presente el jugador que debe responder al movimiento secreto.
I.8 Excepto en los casos mencionados en los artículos 5, 6.9, 9.6 y 9.7
, pierde la partida un
jugador cuya anotación del movimiento secreto:
I.8.1 sea ambigua; o
I.8.2 esté escrita de tal forma que sea imposible establecer su significado real; o bien
I.8.3 resulte ser un movimiento ilegal.
I.9 Si a la hora acordada para la reanudación:
I.9.1 Está presente el jugador que tiene que responder al movimiento secreto, se abre el sobre, se ejecuta el movimiento secreto sobre el tablero y se pone en marcha su reloj.
I.9.2 No está presente el jugador que tiene que responder al movimiento secreto, se pondrá en marcha su reloj. Al llegar, el jugador puede detener su reloj y requerir la presencia del árbitro. Es entonces cuando se abre el sobre y se ejecuta el movimiento secreto sobre el tablero, volviéndose a poner en marcha su reloj.
I.9.3 No está presente el jugador que selló su movimiento, su adversario tiene derecho a anotar su respuesta en la planilla, sellar su movimiento en un nuevo sobre, detener su reloj y poner en marcha el del jugador ausente, en lugar de ejecutar su movimiento en la forma normal. Si así fuere, el sobre se lo pasará al árbitro para su custodia y se abrirá a la llegada del jugador ausente.
I.10 Cualquier jugador que se presente ante el tablero después del tiempo de incomparecencia, perderá la partida a menos que el árbitro decida otra cosa. Sin embargo, si el movimiento secreto acaba la partida, este resultado prevalecerá.
I.11 Si las bases de un torneo especifican que el tiempo de incomparecencia no es cero, se aplicará lo siguiente: si ninguno de los jugadores está presente inicialmente, el jugador que tiene que responder al movimiento sellado pierde todo el tiempo que trascurre hasta que llega, a menos que las bases del torneo especifiquen o el árbitro decida otra cosa.
I.12.1 Si se pierde el sobre que contiene el movimiento secreto, la partida continuará a partir de la posición aplazada y con los tiempos anotados en el momento del aplazamiento. Si no se pudiera restablecer el tiempo consumido por cada jugador, el árbitro ajustará los relojes. El jugador que hizo el movimiento secreto, ejecutará sobre el tablero el movimiento que declare ser el que selló.
I.12.2 Si es imposible restablecer la posición, se anulará la partida y deberá jugarse una nueva.
I.13 Si, en la reanudación de la partida y antes de hacer su primer movimiento, uno de los jugadores muestra que el tiempo consumido ha sido puesto incorrectamente en alguno de los relojes, el error debe ser corregido. Si no se prueba el error en ese momento, la partida continúa sin hacer correcciones, salvo que el árbitro decida otra cosa.
I.14 La duración de cada sesión de reanudación estará controlada por el reloj del árbitro. La hora de comienzo será anunciada con antelación.